Banca de DEFESA: JUNIVANIA APARECIDA DOS SANTOS LACERDA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : JUNIVANIA APARECIDA DOS SANTOS LACERDA
DATA : 25/07/2025
HORA: 14:00
LOCAL: Videoconferência
TÍTULO:

INOVAÇÃO NO ENSINO DO EMPREENDEDORISMO: ANÁLISE DE UMA FERRAMENTA GAMIFICADA PARA AUXÍLIO NA APRENDIZAGEM DO MODELO DE NEGÓCIO CANVAS NO ENSINO SUPERIOR.


PALAVRAS-CHAVES:

Gamificação, Educação Empreendedora, Modelo de Negócio Canvas, Tecnologia Educacional, Design Science Research, Propriedade Intelectual, Ensino Superior.


PÁGINAS: 100
RESUMO:

O Modelo de Negócio Canvas tem ganhado espaço no empreendedorismo brasileiro como uma ferramenta prática de se planejar, estruturar e validar modelos de negócios. No ambiente acadêmico, sua aplicação pedagógica tem sido impulsionada pela busca crescente em atualização de mercados, métodos de inovação e valorização da educação empreendedora, com a consequência em um ensino moderno e descontraído de ferramentas aplicáveis tanto em sala de aula como no cotidiano dos discentes, se mantendo como uma temática relevante frente aos avanços tecnológicos e às novas demandas educacionais. Embora os modelos tradicionais de ensino conservem sua importância, muitas vezes não conseguem atender adequadamente às gerações contemporâneas, fortemente conectadas à linguagem mais digitalizada. Nesse contexto, a gamificação emerge como uma abordagem pedagógica criativa no ensino superior, oferecendo meios eficazes para tornar o processo de ensino-aprendizagem mais envolvente, interativo e significativo. Diante dessa realidade, este estudo teve como objetivo desenvolver e validar uma ferramenta tecnológica educacional, intitulada "Canvas Education", voltada ao ensino do Modelo de Negócio Canvas, considerando os perfis de negócios B2B, B2C, B2E, B2G, B2B2C, C2C e D2C. A pesquisa foi orientada pelo referencial metodológico do Design Science Research (DSR), adequado a investigações que visam à criação e validação de artefatos tecnológicos aplicados à educação. Configurada como um estudo de caso de natureza qualitativa, a pesquisa utilizou a pesquisa-ação como estratégia investigativa, buscando envolver ativamente os discentes no processo de construção do conhecimento e solução de problemas. O produto desenvolvido é um aplicativo gamificado em formato de quiz interativo, acessível em dispositivos móveis e computadores, que teve sua estabilidade técnica validada por meio de testes funcionais. Como resultado, a ferramenta obteve registro oficial de software junto ao Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI), processo nº BR512024002452-2, assegurando a proteção legal da propriedade intelectual. A etapa final da pesquisa consistiu na aplicação de um questionário de avaliação junto aos usuários, com o intuito de identificar percepções, desafios e potencialidades da ferramenta. Os resultados esperados incluem a validação pedagógica da tecnologia proposta, o estímulo à cultura de inovação educacional, e a possibilidade de replicação do uso do aplicativo em diferentes cursos e instituições de ensino superior.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1367304 - ALEXSANDRO SOBREIRA GALDINO
Externo à Instituição - ANDRE LUIS SILVA - UFOP
Interno - 1176248 - ERIVELTO LUIS DE SOUZA
Externo à Instituição - JOAO INACIO SOLETTI - UFAL
Externo ao Programa - 1671360 - LUIS FERNANDO SOARES
Notícia cadastrada em: 30/06/2025 15:15
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