INOVAÇÃO NO ENSINO DO EMPREENDEDORISMO: ANÁLISE DE UMA FERRAMENTA GAMIFICADA PARA AUXÍLIO NA APRENDIZAGEM DO MODELO DE NEGÓCIO CANVAS NO ENSINO SUPERIOR.
Gamificação, Educação Empreendedora, Modelo de Negócio Canvas, Tecnologia Educacional, Design Science Research, Propriedade Intelectual, Ensino Superior.
O Modelo de Negócio Canvas tem ganhado espaço no empreendedorismo brasileiro como uma ferramenta prática de se planejar, estruturar e validar modelos de negócios. No ambiente acadêmico, sua aplicação pedagógica tem sido impulsionada pela busca crescente em atualização de mercados, métodos de inovação e valorização da educação empreendedora, com a consequência em um ensino moderno e descontraído de ferramentas aplicáveis tanto em sala de aula como no cotidiano dos discentes, se mantendo como uma temática relevante frente aos avanços tecnológicos e às novas demandas educacionais. Embora os modelos tradicionais de ensino conservem sua importância, muitas vezes não conseguem atender adequadamente às gerações contemporâneas, fortemente conectadas à linguagem mais digitalizada. Nesse contexto, a gamificação emerge como uma abordagem pedagógica criativa no ensino superior, oferecendo meios eficazes para tornar o processo de ensino-aprendizagem mais envolvente, interativo e significativo. Diante dessa realidade, este estudo teve como objetivo desenvolver e validar uma ferramenta tecnológica educacional, intitulada "Canvas Education", voltada ao ensino do Modelo de Negócio Canvas, considerando os perfis de negócios B2B, B2C, B2E, B2G, B2B2C, C2C e D2C. A pesquisa foi orientada pelo referencial metodológico do Design Science Research (DSR), adequado a investigações que visam à criação e validação de artefatos tecnológicos aplicados à educação. Configurada como um estudo de caso de natureza qualitativa, a pesquisa utilizou a pesquisa-ação como estratégia investigativa, buscando envolver ativamente os discentes no processo de construção do conhecimento e solução de problemas. O produto desenvolvido é um aplicativo gamificado em formato de quiz interativo, acessível em dispositivos móveis e computadores, que teve sua estabilidade técnica validada por meio de testes funcionais. Como resultado, a ferramenta obteve registro oficial de software junto ao Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI), processo nº BR512024002452-2, assegurando a proteção legal da propriedade intelectual. A etapa final da pesquisa consistiu na aplicação de um questionário de avaliação junto aos usuários, com o intuito de identificar percepções, desafios e potencialidades da ferramenta. Os resultados esperados incluem a validação pedagógica da tecnologia proposta, o estímulo à cultura de inovação educacional, e a possibilidade de replicação do uso do aplicativo em diferentes cursos e instituições de ensino superior.